Gry komputerowe a funkcjonowanie psychospołeczne. Przegląd aktualnych doniesień naukowych
PDF

Słowa kluczowe

gry komputerowe
funkcje poznawcze
funkcjonowanie psychospołeczne

Jak cytować

MODZELEWSKI, P.; ORONOWICZ-JAŚKOWIAK, W. Gry komputerowe a funkcjonowanie psychospołeczne. Przegląd aktualnych doniesień naukowych. Konteksty Pedagogiczne, v. 2, n. 11, p. 105-118, 12 grudz. 2018.

Abstrakt

Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych me-diów. W ostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmie-nia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych.Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.

https://doi.org/10.19265/KP.2018.211105
PDF

Bibliografia

Ballard, M.E. i Welch, K.M. (2017). Virtual warfare. Cyberbullying and cyber-victim-ization in MMOG play. Games and Culture, 12(5), 466–491.
Collister, L.B. (2014). Surveillance and community. Language policing and empower-ment in a World of Warcraft guild. Surveillance & Society, 12(3), 337–348.
Ferguson, C.J. i Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing. The misestimation and over interpretation of violent video game effects in Eastern and Western nations. Psychological Bulletin, 136(2), 174–178.
Gates, G. (2011). How many people are lesbian, gay, bisexual and transgender?, www.wil-liamsinstitute.law.ucla.edu [dostęp: 21.08.2015].
Granic, I., Lobel, A. i Engels, R.C. (2014). The benefits of playing video games. Ameri-can Psychologist, 69(1), 66.
Griffiths, M.D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.
Kelley, J.B. (2012). Gay naming in online gaming. Names, 60(4), 193–200.
Konarska, U. (2016). Zostań lesbijką/gejem na kilka godzin, czyli w jaki sposób gry przedstawiają związki nieheteronormatywne. Referat zaprezentowany na Konferen-cji Naukowej: Małżeństwo i rodzina w ujęciu antropologii kulturowej. Perspektywa empiryczna. Wrocław 2016.
Kovess-Masfety, V., Keyes, K.M., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., Koç, C., Kuijpers, R.C.W.M., Lesinskiene, S., Mihova, Z., Otten, R., Fermani-an, C. i Pez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51(3), 349–357.
Krobová, T., Moravec, O. i Švelch, J. (2015). Dressing Commander Shepard in pink. Queer playing in a heteronormative game culture. Cyberpsychology: Journal of Psy-chosocial Research on Cyberspace, 9(3).
Pisula, W. i Oniszczenko, W. (2008). Uwarunkowania genetyczne i środowiskowe ujawniające się w różnicach indywidualnych. W: J. Strelau i D. Doliński (red.), Psy-chologia. Podręcznik akademicki,t. 1 (s. 327–338). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Przybylski, A.K. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics, 134(3), 1–7.
Redakcja gry-online.pl. „Adamus”. World of Warcraft – recenzja gry, http://www.gry-online.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Kwiść”. Recenzja gry Dragon Age: Inkwizycja – najlepsze RPG od czasu Skyrima, www.gryonline.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Stranger”. The Sims 2 – recenzja gry, www.gry-online.pl [dostęp: 21.05.2016].
Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge. Minneapolis–London: University of Minnesota Press.
Sundén, J. i Sveningsson, M. (2012). Gender and sexuality in online game cultures. Pas-sionate play. New York: Routledge.
Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.

Copyright (c) 2018 Konteksty Pedagogiczne

Pobrania

Dane pobrania nie są jeszcze dostepne