Esteville. Przykład gry dydaktycznej jako narzędzia wspomagającego dydaktykę komunikacji medycznej
pdf

Słowa kluczowe

komunikacja medyczna
gry edukacyjne

Jak cytować

ŚLEBODA, S.; ORONOWICZ-JAŚKOWIAK, W. Esteville. Przykład gry dydaktycznej jako narzędzia wspomagającego dydaktykę komunikacji medycznej. Konteksty Pedagogiczne, [S. l.], v. 2, n. 19, p. 139–153, 2022. DOI: 10.19265/kp.2022.2.19.365. Disponível em: https://kontekstypedagogiczne.pl/kp/article/view/365. Acesso em: 1 paź. 2023.

Abstrakt

Gry wideo stają się nieodłącznym elementem życia wielu ludzi. Wykorzystywane są głównie w celach rozrywkowych, jednak mogą mieć również inne zastosowania. Specjalnym ich rodzajem są gry dydaktyczne, których głównym przeznaczeniem nie jest zapewnienie użytkownikowi rozrywki, lecz przekazanie mu wiedzy bądź umożliwienie doskonalenia umiejętności z wybranej dziedziny. Artykuł prezentuje wyniki badania przeprowadzonego przy użyciu gry edukacyjnej Esteville o strukturze charakterystycznej dla gier typu RPG. Gracz wciela się w wirtualną postać, której zadaniem jest eksploracja stworzonego świata, aby prowadzić rozmowy z innymi po-staciami komputerowymi pełniącymi tu rolę jego pacjentów. Celem gry jest zdobywanie i rozwijanie kompetencji w zakresie przeprowadzania skutecznego wywiadu i nawiązywania profe-sjonalnej relacji między lekarzem a pacjentem. Obecnie gra ma największe zastosowanie wśród przyszłych lekarzy, a także wśród studentów innych kierunków, których przyszła praca zawodowa będzie wymagała interakcji interpersonalnych w ramach relacji profesjonalista‒pacjent. Ostatecznie gra Esteville ma być narzędziem w sposób znaczący zwiększającym skuteczność uczenia się w toku nowoczesnego procesu edukacyjnego.

https://doi.org/10.19265/kp.2022.2.19.365
pdf

Bibliografia

Abt, C. (1970). Serious games. New York: The Viking Press.

Al-Tarawneh, M.H., (2016). The Effectiveness of Educational Games on Scientific Concepts Acquisition in First-Grade Students in Science. Journal of Education and Practice, 7(3), 31‒37.

Annetta, L.A. (2008). Serious Educational Games: From Theory to Practice. Rotterdam: Sense Publishers.

Boctor, L. (2013). Active-Learning Strategies: The Use of a Game to Reinforce Learning in Nursing Education. A Case Study. Nurse Education in Practice, 13(2), 96–100.

Cheng, M.-T., Chen, J.-H., Chu, S.-J. i Chen, S.-Y. (2015). The Use of Serious Games in Science Education: A Review of Selected Empirical Research from 2002 to 2013. Journal of Computers in Education, 2(3), 353–375.

Doroszewska, A., Oronowicz-Jaśkowiak, W. i Oronowicz-Jaśkowiak, A. (2019). Postawy studentów wobec idei i programu nauczania umiejętności komunikacyjnych na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym. W: M. Kulas, A. Doroszewska i M. Chojnacka-Kuraś (red.), Językowe, prawne i dydaktyczne aspekty porozumiewania się z pacjentem (s. 98‒115). Warszawa: Polska Akademia Nauk.

Kirriemuir, J. i McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Futurelab Series. Report 8.

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.

Prawa autorskie (c) 2022 Konteksty Pedagogiczne

Pobrania

Brak dostępnych danych do wyświetlenia.